Post by Jp on Oct 21, 2015 16:04:27 GMT
Royal family Rpg
Varoitan näin alkuun, että tekstiä on liikaa, mutta silti koen sen kaiken jollain tapaa tärkeäksi. Joten sanon näin suoraan, lue mitä jaksat, mutta kaikesta tiedosta on varmasti jotain hyötyä pelin aikana.
Näin aluksi kaikille, jotka sitä kysyvät. Kaupunkilaiset pitävät puolijumalia maanpäälisinä jumalina, jonka takia he palvovatkin heitä kuin jumalia. Jumalten pyhyyden takia he eivät siis kanna yleisesti kateutta, koska ihmiskunta on syntynyt heidän avullaan.
Tervetuloa Jaapuikon kuninkaaliseen perheropeen, jonka aikakaudeksi otan keskiajan. Lievät yliluonnolliset piirteet roolipeliin otan, koska maailman luomiskertomus, jonka perusteella kuninkaaliset ovat maailman harvoista puolijumalista juuri ne voimia hallitsevat. En päästä mukaan valitettavasti yksisarvisella lentävällä Michael Jacksonilla, vaikka yksisarvinen ratsuna ei ole ropessa mahdottomuus. Kuvista en ota sen suurempaa rajoitusta, paitsi kukaan ei nyt mieluusti hae sateenkaarella tai kumiankalla.
Luomiskertomus joka toimii osaltaan pohjana juonelle
Maailma syntyi kahdeksasta olennosta;lohikäärmeestä,delfiinistä,ankeriaasta,kameleontista,maakilpikonnasta,kotkasta,käärmeestä sekä yksisarvisesta, joidenka yhteenliittymisestä syntyivät kaikki maailman eläimet ja lopulta ihminen, jonka jumalat loivat maanpäälliseksi vertaisekseen. Jokainen olento lahjoitti ihmiselle jotain;delfiini elämän, ankerias refleksit,kameleontti sopeutumisen, maakilpikonna harkintakyvyn, lohikäärme rohkeuden, kotka keksimisen, käärme oveluuden ja yksisarvinen empatian.
Kuitenkin ajallaan ihminen tuli kateelliseksi ja halusi saada vielä itselleen jotain, joka näillä jumal-olennoilla oli, mutta ihmisellä ei. Se oli taito voittaa kuolema, tuo joka vei ihmiseltä aina tuolle läheisen henkilön matkalle josta tuo ei enää koskaan palaisi. Ihminen päätti tämän takia tehdä valituksen luojilleen saadakseen edes osan tahdostaan läpi. Lopulta jumalat päättivät pitää kokouksen asiasta ja päättivät myöntyä ihmisen ehdotukseen yhdellä ehdolla... ne kahdeksan ihmistä jotka vastaisivat luonteeltaan jumalia ylennettäisiin puolijumaliksi ja he saisivat lähes kaikki jumalten voimat. Paitsi yhden... kuolemattomuuden, jonka jumalat korvasivat harvinaisen pitkällä elämällä.Kuudentoista vuoden aikana olisi kulunut noiden elämästä vain yksi vuosi, joten he ehtisivät juhlia syntymäpäiviään kuusitoista kertaa enemmän ennen kuin he lopulta joutuisivat jättämään tämän maan. Kahdeksaa sopivaa etsittiin pitkään, kunnes neljä miespuolista ja neljä naispuolista edustajaa valittiin puolijumaliksi ylennettäväksi.
Kahdeksan puolijumalan elettyä aikansa jumalten kanssa nuo alkoivat miettimään miten he voisivat siirtää ominaisuutensa eteenpäin, kun aika heidät joskus jättäisi. Pitihän heidän jälkeläistensä saada yhtä hyvä elämä kuin heilläkin oli ollut. Normaalia lisääntymistä tavallisen kuolevaisen kanssa kokeiltiin, kunnes synnytyksen hetkellä huomattiin, että yliluonnollisen lapsen saadessa voimansa, häntä edeltäneen voimaa hallinneen voimat heikkenivät. Eli, jos poika ja isä hallitsivat molemmat tulta, niin pojan voimien kasvaessa isä heikkeni.
Monien sukupolvien ajan tämä kirous riivasi puolijumalia, kunnes puolijumalat ottivat asian taas puheeksi seuraavassa kokouksessaan jumalien kanssa, jossa jumalat poistivat kirouksen, mutta tekivät vastakohdista pelastuksen ja kirouksen. Esimerkiksi vain vesi voi pelastaa tulen, mutta myös tuhota tuon. Tuli taas pelastaa veden, mutta voi myös tuhota tuon. Maa pystyy pelastamaan ilman ja ilma maan, mutta molemmat pystyvät myös tuhoamaan toisensa.Pimeys valon sekä sähkö psyykkiset/henkiset voimat.
Voimista:
Yleisesti vastakohdat pystyvät parantamaan toistensa tekemät haavat, jonka takia esimerkiksi palohaavan pystyy parantamaan vain vedellä. Tilanteissa, jossa molemmat voimat pystyvät esimerkiksi sokaisemaan kuten valo ja tuli riippuen sokaisemistavasta teon pystyy parantamaan vastakohta. Esimerkiksi sokaistuminen silmien polttamisen takia pystyy parantamaan vesi ja sokaistumisen kirkkaan valon ansiosta pimeys. Käytetäänhän lumisokeudenkin hoitoon oleskelua pimeässä huoneessa.
Yleensä voimaa hallitseva saa tietää voimistaan jollain tavalla lapsuudessa voimien toimiessa aluksi vain itsepuolustusrefleksinä niissä tilanteissa, kun henkilöllä ei ole ollut muita vaihtoehtoja, kunnes murrosiän kynnyksellä monet väittävät menettävänsä voimiensa hallinnan niiden alkaessa yllättäen kasvaa ja voimistua vastakohtien tullessa entistä selvemmin esiin. Tässä vaiheessa monet ovat kokeneetkin pahimmat vainonsa ja draamansa suurilta osin kateellisen kansanosan takia, joka selittääkin usein uuden kuninkaan myöhäiset kruunajaiset.
♂ Tuli: "Tuli on hyvä renki, mutta huono isäntä" Henkilö pystyy luomaan tulta aluksi sormenpäistään nostamalla ruumiinsa lämpötilaa sekä "syöksemään" tulta suustaan lohikäärmeen tavoin. Paloarkuuden vuoksi voimaa hallitsevalla on paheena polttaa alkoholi jo suussaan, joten alkoholia joutuu käyttämään normaalia enemmän tämän humalluttamiseen. Sama juttu on myös tulisten ruokien kanssa, jotka saavat tulta hallitsevan vatsassa korkeintaan laksatiivisia vaikutuksia jotka näkyvät sitten ulostulevassa tuloksessa. Tämä selittääkin runsaan mausteiden käytön. Palohaavoilta voima ei suojele, jonka takia monesti on parempi tuntea vettä hallitseva henkilö. Horoskoopeissa tulta edustavat oinas, leijona ja jousimies. Tulen eri värit ja koko heijastavat usein taitajan mielialoja ja niiden voimakkuutta, joten esimerkiksi valtavankokoiset liekit kertovat usein voimakkaasta pelosta tai vihasta.
Roolija: Jp
Tulta hallitsevat ovat vahvimmillaan aurinkoisena päivänä sekä esimerkiksi tuliperäisessä maastossa. Oikeastaan kaikkialla missä on kuuma on tuli vahvoilla. Tulta hallitsevat eivät pysty märkinä ja jäisinä käyttämään kaikkia voimiaan, koska heidän pitää haihduttaa ruumiistaan ensin vesi palauttaakseen normaalin hieman korkeamman ruumiinlämpönsä, joka vastaisi ihmisellä lievästi kuumeista oloa. Hypotermia onkin tulentaitajan pahin vihollinen. Tulen vastakohta on vesi.
♀/♂Vesi: "Vesi vanhin voitehista" Henkilö on siis tulen vastakohta, kuin isosisko äreälle pikkuveljelleen, tai äiti kiukkuiselle lapselleen. Tosin osaa tämäkin naarastiikeri näyttää kyntensä tarpeen vaatiessa esimerkiksi jään, hyökyaaltojen ja vuorovesiportaiden muodossa. Jonkun ihmeellisen syyn takia ensimmäisellä tulta hallitsevalla on aina ollut tapa pelätä vastakohtaansa, jonka takia tuli on tullut harvemmin kysymään apua vapaaehtoisesti itse. Usein vettä hallitsevat ovat oppineet uimaan muita voimia nopeammin ja pidättämään hengitystään veden alla muita pidempään, mutta valitettavasti nämäkään eivät tee vettä taitavista kaloja. Tosin joksikin vedessä eläväksi eläimeksi muuttuminen on ollut joidenkin yksilöiden kohdalla harvinaista, mutta mahdollista. Vettä horoskoopeista edustavat kalat,skorpioni ja rapu.
Vettä hallitsevat ovat vahvimmillaan vedessä ja sateen aikana ja näiden symbolina osa näkee delfiinin osa Loch Nessin hirviön. Voiman pahin vihollinen on kuivuminen jota edeltävä nestehukka.
♀/♂ Ilma: "Ihminen on aina haaveillut lintujen vapaudesta ja kyvystä lentää. Tämänhän takia lentäminenkin koneella keksittiin. Ilma on vapauden elementti"
Voimaa hallitseva kykenee vaikuttamaan jollain tavoin säähän sekä leijumaan ilmassa luomansa tuulen avulla, jonka tosin useimmat ilmaa hallitsevat osaavat mukauttaa tuulen ympäristön ääniin niin, että ilmaa hallitsevaa voisi luulla levitoimisen perustella henkisten voimien taitajaksi. Voimaa taitava kykenee myös leijuttamaan tuulen avulla kappaleita kuitenkin niin, että mitä painavampi kappale sen vaikeampaa leijuttaminen on. Tietenkin kaikki tuulen aiheuttamat luonnonilmiöt onnistuvat tätä voimaa hallitsevalta. Lintujen kanssa kommunikointi onnistuu myös ilmaa taitavilta normaalia helpommin.
Ilmaa horoskoopeissa edustavat kaksoset, kauris ja vesimies
Ilmaa hallitsevat ovat vahvimmillaan myrskyjen ja kovan tuulen aikana. Ilmaa taitavien pahin pelko on kliseisesti ajateltu olevan ahtaan paikan kammo. Ilman vastakohtana toimii maa
Roolija . wifix (ehkä)
♂/♀ Maa: "Sinä synnyit maasta ja maaksi sinä muutut" Monesti maan taitamiseen liitetään kestävyys ja itsepäisyys, hehän menevät vaikka kiven ja kannon läpi, jos tarve vaatii tehden sen tietysti tyylillä. Tietenkään luontoäitiä ei saa tässä unohtaa, jonka takia maata hallitsevat eivät tarvitse silmiä nähdäkseen, hehän näkevät tunnetusti jaloillaan. Maata horoskoopeissa edustavat neitsyt,vaaka ja härkä
Maata edustavat ovat vahvimmillaan metsässä ja autiomaassa sekä sateen aikaan. Maan pahin pelko on usein lentäminen ja korkeat paikat, hehän haluavat olla mahdollisimman maan kamaralla. Maan vastakohtana toimii ilma
♂/♀ Sähkö: "Like lightning he strikes", "elävä ukkosenjohdatin". Nuo kaksi kuvaavat sähköä voimana käyttäviä hyvin. Voimaa hallitsevillahan on tapana vetää salamia puoleensa, jonka takia hän on mitä ihaninta seuraa ukonilman aikaan, ainakaan salama ei voi iskeä sinuun. Voimaa hallitseva voi myös hallita itseensä osunutta salamaa ja kääntää esimerkiksi sen aseeksi. Sähköä hallitsevat ovat vahvimmillaan ukonilman aikaan. Sähkön pahin pelko on liikkumattomuus eli tosinsanoen pakkopaita, koska sähköhän on hiukkasten liikettä. Sähkön vastakohtana toimivat henkiset voimat
♂ Henkiset voimat/henkiset kyvyt: "Ihmisen mieli on vahva, vaikkakin niin helposti muokattavissa muiden puheilla" Levitaatio,telekinesia,telepatia,teleporttaus paikkoihin. Nämä kaikki kuuluvat tämän psyykkiset kyvyt - nimisen voiman piiriin.
Henkilö pystyy siis tekemään melkeinpä mitä tahansa toisen ajatusmaailmassa ilman fyysisiä jälkiä. Tämähän mahdollistaa käytännössä minkä tahansa, mutta heikkous voimassa on sen mahdollisuus vaikuttaa aluksi vain yhteen uhriin kerrallaan, mutta mitä enemmän taito hallitsee sen useampaan henkilö voi vaikuttaa. Esimerkiksi voit yrittää vakuuttaa uhrillesi olevasi kumiankka, mutta joku muu ohikulkija saattaa nähdä sinut yhä ihmishahmossasi. Esimerkiksi kiduttaminenkin ei ole mahdottomuus jos uhri tosiaan uskoo kärsivänsä itse. Tosin harvempi sen kaiken tuskan keskellä tulee kyseenalaistaneeksi sen kaiken heti alkuun. Tosin voimaa hallitseva voi vaikuttaa tähän omalla panostuksellaan sekä suhteellaan uhriin. Myös uhrin varautuneisuus vaikuttaa, jos uhri ei tiedä odottaa hyökkäystä niin hän ei osaa varautua. Tunne on sitä vahvempi, mitä enemmän uhri siihen uskoo (mielenlujuus, jota esimerkiksi dramaattiset kokemukset murentavat (ruumiin näkeminen, pelon toteutuminen jne). Tarpeeksi lahjakas voimien käyttäjä voi vaikuttaa myös uhrinsa uniin, mutta itse uneen pääseminen on huomattavasti helpompaa. Voimaa hallitseva henkilö voi myös palauttaa uhriensa mieleen muistoja esimerkiksi vanhan riidan.
Yleisesti psyykkisten kykyjen käyttäminen on helpompaa jos kohteena on lapsi, ehkä lapset vain uskovat asioita helpommin.
Henkisiä voimia hallitsevat ovat vahvimpia nukkuessaan. Henkisiä voimia käyttävien pahin pelko löytyy heistä itsestään, he pelkäävät nimittäin oman mielenterveytensä menetystä. He pystyvät jopa lukemaan eläinten ajatuksia ja näkevät heti ensisilmäyksellä lauman hierarkian.
Myös suhteiden muuttelu (esim niin, että parhaat kaverit eivät tunne toisiaan) kuuluu ehkä henkisten voimien vaarallisimpiin aseisiin, mutta aseen heikkous on sen kykenemättömyys vaikuttaa avioliittoon tai perhesiteisiin. Tästäkin hyökkäyksestä toipuminen on mahdollista, jos kaksikko löytää jotain heitä yhdistäviä tekijöitä, jotka palauttavat heidät taas uudelleen yhteen. Myös muistin jonkinlainen pyyhkiminen onnistuu, mutta mitä pidempään henkilö on tiennyt asian sen vaikeampaa asian unohtaminen on. Henkisten voimien vastakohtina toimii sähkö
Roolija. wifix (ehkä)
♂ Pimeys: "Emme me pelkää pimeää... pelkäämme sitä, joka siellä on" Henkilö pystyy näkemään pimeässä kuin päivänvalossa, jopa hieman paremmin. Sen lisäksi omana varjona oleskelu kuuluu pimeyttä hallitsevien erityiskykyihin jolla he usein piileskelevät teoistaan suututettuja vihollisiaan, pimeässähän on helpompi tehdä kiellettyjä asioita. Kuoleman tullessa tutuksi liiankin usein arjessa, taitaja oppii ennen pitkää puhumaan kuolleille ja tuomaan heidät takaisin zombien muodossa niin kauan, kun aurinko ei paista. Vain aurinko ja aivojen poistaminen palauttavat nämä olennot takaisin mullan alle ellei voimien hallitsija pyydä ystäviään lähtemään. Erikoisista voimistaan johtuen pimeyttä hallitsevat joutuvat elämään usein melko yksin lievästi pahansuovan persoonallisuutensa kanssa. Pimeyden vastakohtana toimii valo.
Roolija: Jp
♀/♂ Valo: "Vesisateen jälkeen tulee aina sateenkaari" Valoa hallitseva pystyy puhumaan myös kuolleille, mutta tuo heidät elävien tietoisuuteen vain aaveen muodossa. Valo pystyy myös menemään kiinteiden esineiden läpi aaveena, minkä pimeys tekee varjona. Valolla on myös taitona "siunata" esimerkiksi eläimiä, jonka avulla eläimet esimerkiksi elävät pidempään tai ovat onnekkaampia, mutta valo voi myös sokaista, joten on tälläkin varjopuolensa. Valo pystyy näkemään pimeässä ja ei kärsi kirkkaassa valossa oleskelusta toisinkuin pimeys. Valo kestää myös kuumana päivänä auringon säteilyä enemmän, missä pimeys kärähtäisi melkein heti. Valon tunnuksena nähdään usein siivekäs yksisarvine, jonka sanotaan päästävään vain naispuolisia henkilöitä selkäänsä. Valo kuvataan usein ikuisesti neitsyeenä. Valon vastakohtana toimii luonnollisesti pimeys.
Juoni:
Hypätäänpä pari sukupolvea eteenpäin. Perheen nykyiset vanhemmat eli valtakunnan hallitsijapari kantavat omien voimiensa lisäksi muita jumalten geenejä piilevänä, joten heidän lapsensa voivat olla seuraava mahdollinen kahdeksan ryhmä, joka on tähän maailmaan syntynyt.
Hypätäänpä aikaan, jolloin ensimmäisen lapsen syntymästä olisi kohta noin 400 (25) vuotta, jolloin vihdoin ja viimein jokainen hovin jäsen laskee tuon viimeistään täysi-ikäiseksi ja näinollen linnan täysivaltaiseksi perijäksi. Perinteen mukaan tuolla olisi siis vihdoin ja viimein oikeus hankkia itselleen kumppani.
Eli lyhyesti roolipelissä elämme vuorokautta ennen perheen lapsien isoveljen syntymäpäiviä.
Linnan pihasta
Linnan pihassa sijaitsee asevarastojen lisäksi kahta eri tyyppiä olevia talleja, joista toisessa oleskelevat normaalit hevoset ja toisessa yliluonnolliset ratsut, kuten esimerkiksi lohikäärmeet ja sen sellaiset. Tallien takana sijaitsee myös kolme kappaletta turnajaiskenttiä, joista yksi on tarkoitettu hevosille, toinen hevosta muistuttaville olennoille ja kolmas lohikäärmeille liskon tulensyöksemis- (voi se olla joku muukin voima) -kyvyn takia.
Kaupungista:
Kaupungin muurit voidaan jakaa kolmeen erikokoiseen renkaaseen, joista linna muodostaa pienimmän ja kaupungin pellot suurimman. Keskimmäisessä renkaassa sijaitsee itse kaupunki, jonka alueet jakautuvat niin, että jokaisen renkaan eteläpuolella sijaitsevat portit mahdollistavat linnasta ratsastamisen suoraan pelloille ilman pysähtymisiä. Porttien vartiointiin on panostettu sen verran, että jokaisella portilla sijaitsee yleensä neljä vartijaa, joidenka vuorot on jaettu kuuteen eri vuoroon niin, että kokoajan joku pitää silmällä portista kulkevia. Tosin yöaikaan vartiointi on tehostetumpaa ja linnaan pääseminen on huomattavasti vaikeampaa ilman hyvää syytä. Yleisesti linnan pihalla oleskelua yöaikaan ei katsota hyvällä varsinkaan lapsien kohdalla.
VAROKAA VETTÄ!
Muurin sisäpuolella monikerroksiset talot olivat melkein kiinni toisissaan, koska tilaa oli vähän. Kadut kiertelivät kapeina ja mutkittelevina. Usein kuului huuto: "Varokaa vettä!" Silloin lensivät vedet ja jätteet ovesta tai ikkunasta, mutta kuului hyviin tapoihin varoittaa ohikulkijoita.
Kaduilla vilisti rottia, ja jätteistä huolehtivat siat ja kulkukoirat. Kun lian ja likaisen veden synnyttämät kulkutaudit, kolera, lavantauti tai rutto, pääsivät alkuun, asukkaat olivat voimattomia. Tulipalo oli tiheään rakennetussa kaupungissa ainainen uhka.
Koulutuksesta
RITARIKSI/PALVELIJAKSI PÄÄSEMISEN KOLME VAIHETTA (huom. VAIN YLEENSÄ MIEHET OPISKELEVAT RITAREIKSI/KAMARIPALVELIJOIKSI)
Hovipoika/Paaši: Yleensä 7 - vuotias, joka aloitti opiskelut joko ritariksi tai palvelijaksi. Ritarioppilas lähetetään usein jonkin lääninherran luokse hakemaan oppia ja käytöstapoja, mutta kuninkaalisissa piireissä tapana lähettää äidin veljen luokse, koska usein isän veljiin ei luotettu.
Ritarin talouden naiset opettivat hovipojalle tapoja, kohteliaisuutta ja siisteyttä ja munkit usein paikallista uskontoa.
Aseenkantaja: 14 -15 - vuotias, joka on ylennyt taitojensa takia vanhemman ritarin aseenkantajaksi. Aloittaa yleensä viimeistään tässä vaiheessa harjoittelun oikeiden aseiden kanssa, ratsastuksen opettelun hevosen kanssa, metsästyksen opettelun sekä mahdollisesti haukalla metsästyksen opettelun.
Ritari: 16-21 kesän ikäisenä, kun entisen opiskelijan mestari "lyö oppilaansa ritariksi" eli käytännössä lahjoittsa tuolle miekan, ratsun ja varusteet joita entinen oppipoika vartio monesti seuraavan yön. Valtakunnassa kuka tahansa aatelinen pystyy lyömään, mutta kuningasperheen piireissä monesti hallitseva kuningas on lyönyt perinteen mukaisesti.
Kamaripalvelija: ylhäissäätyisen henkilökohtainen miespuolinen palvelija. Hovipoika pääsee tähän virkaan suunilleen samoihin aikoihin, kun ritariopiskelijasta tulee aseenkantaja.
MESTARI JA OPPIPOIKA
Kaupungeissa oli monia käsityöverstaita, joiden omistajia sanottiin mestareiksi. Mestareiden apuna työskenteli kisällejä ja oppipoikia. Suutari-, köydenpunoja-, hopeaseppä-, räätäli-, tynnyrintekijä- ja satulaseppämestarit perustivat omat järjestönsä, ammattikunnat. Ammattikunnat valvoivat työn laatua ja hintaa ja hillitsivät liiallista kilpailua.
Kun oppipoika aloitti alle kymmenvuotiaana verstaassa, hänellä oli edessään pitkä opintie. Mestarilta hän sai asunnon ja ruoan sekä opetuksen työhön. Noin kymmenen oppivuoden jälkeen oppipojasta tuli kisälli. Kisällinä hän alkoi saada palkkaa työstään, ja hänellä oli myös oikeus vaihtaa työpaikkaa tai hakea lisää oppia ulkomailta.
Kun kisälli vuosien vaelluksen jälkeen sitten pyrki mestariksi, hänen piti tehdä työnäyte. Jos kaupungissa oli ammattikunnan mielestä tilaa uudelle verstaalle, tuore mestari sai luvan perustaa oman työpajan ja pääsi ammattikunnan täysivaltaiseksi jäseneksi.
Se jättilomake, johon vaadin vähintään nämä tiedot: nimi- ikä – sukupuoli – voima - luonne (tähän kelpaa myös persoonallisuustestin tulos {linkki testiin: www.16personalities.com/fi/persoonallisuustesti }) – ulkonäöstä jotain – muuta - roolija
Valtakunnan hierarkiasta:
Tuleva perijä/hallitsija, joka toimii samalla isoveljenä: Javier Jóse (joku tietty sukunimi?) – 24 - henkiset voimat - tuleva perijä/hallitsija – wifix
Iltatähtien kasvattajan paikan ottanut isosisko: Nimi – ikä – voima - kuka- roolija
(muiden (toisen puolen) perheenjäsenten klikkejä voitte keksiä itse, mutta kahdeksan on kokonaismäärä perheen lapsien suhteen, koska voimat)
Valtakunnan katastrofit sekä perheen iltatähdet:
Nimi – ikä- tuli- kuka – Jp
Nimi – ikä- pimeys- kuka – Jp
Roolipeliin voi siis pyrkiä ihan normaalillakin hahmolla, joidenka lomakkeessa voiman kohdalle tulee hahmon ammatti.
Mini normaaleille:
Nimi – ikä – ammatti - roolija
Varoitan näin alkuun, että tekstiä on liikaa, mutta silti koen sen kaiken jollain tapaa tärkeäksi. Joten sanon näin suoraan, lue mitä jaksat, mutta kaikesta tiedosta on varmasti jotain hyötyä pelin aikana.
Näin aluksi kaikille, jotka sitä kysyvät. Kaupunkilaiset pitävät puolijumalia maanpäälisinä jumalina, jonka takia he palvovatkin heitä kuin jumalia. Jumalten pyhyyden takia he eivät siis kanna yleisesti kateutta, koska ihmiskunta on syntynyt heidän avullaan.
Tervetuloa Jaapuikon kuninkaaliseen perheropeen, jonka aikakaudeksi otan keskiajan. Lievät yliluonnolliset piirteet roolipeliin otan, koska maailman luomiskertomus, jonka perusteella kuninkaaliset ovat maailman harvoista puolijumalista juuri ne voimia hallitsevat. En päästä mukaan valitettavasti yksisarvisella lentävällä Michael Jacksonilla, vaikka yksisarvinen ratsuna ei ole ropessa mahdottomuus. Kuvista en ota sen suurempaa rajoitusta, paitsi kukaan ei nyt mieluusti hae sateenkaarella tai kumiankalla.
Luomiskertomus joka toimii osaltaan pohjana juonelle
Maailma syntyi kahdeksasta olennosta;lohikäärmeestä,delfiinistä,ankeriaasta,kameleontista,maakilpikonnasta,kotkasta,käärmeestä sekä yksisarvisesta, joidenka yhteenliittymisestä syntyivät kaikki maailman eläimet ja lopulta ihminen, jonka jumalat loivat maanpäälliseksi vertaisekseen. Jokainen olento lahjoitti ihmiselle jotain;delfiini elämän, ankerias refleksit,kameleontti sopeutumisen, maakilpikonna harkintakyvyn, lohikäärme rohkeuden, kotka keksimisen, käärme oveluuden ja yksisarvinen empatian.
Kuitenkin ajallaan ihminen tuli kateelliseksi ja halusi saada vielä itselleen jotain, joka näillä jumal-olennoilla oli, mutta ihmisellä ei. Se oli taito voittaa kuolema, tuo joka vei ihmiseltä aina tuolle läheisen henkilön matkalle josta tuo ei enää koskaan palaisi. Ihminen päätti tämän takia tehdä valituksen luojilleen saadakseen edes osan tahdostaan läpi. Lopulta jumalat päättivät pitää kokouksen asiasta ja päättivät myöntyä ihmisen ehdotukseen yhdellä ehdolla... ne kahdeksan ihmistä jotka vastaisivat luonteeltaan jumalia ylennettäisiin puolijumaliksi ja he saisivat lähes kaikki jumalten voimat. Paitsi yhden... kuolemattomuuden, jonka jumalat korvasivat harvinaisen pitkällä elämällä.Kuudentoista vuoden aikana olisi kulunut noiden elämästä vain yksi vuosi, joten he ehtisivät juhlia syntymäpäiviään kuusitoista kertaa enemmän ennen kuin he lopulta joutuisivat jättämään tämän maan. Kahdeksaa sopivaa etsittiin pitkään, kunnes neljä miespuolista ja neljä naispuolista edustajaa valittiin puolijumaliksi ylennettäväksi.
Kahdeksan puolijumalan elettyä aikansa jumalten kanssa nuo alkoivat miettimään miten he voisivat siirtää ominaisuutensa eteenpäin, kun aika heidät joskus jättäisi. Pitihän heidän jälkeläistensä saada yhtä hyvä elämä kuin heilläkin oli ollut. Normaalia lisääntymistä tavallisen kuolevaisen kanssa kokeiltiin, kunnes synnytyksen hetkellä huomattiin, että yliluonnollisen lapsen saadessa voimansa, häntä edeltäneen voimaa hallinneen voimat heikkenivät. Eli, jos poika ja isä hallitsivat molemmat tulta, niin pojan voimien kasvaessa isä heikkeni.
Monien sukupolvien ajan tämä kirous riivasi puolijumalia, kunnes puolijumalat ottivat asian taas puheeksi seuraavassa kokouksessaan jumalien kanssa, jossa jumalat poistivat kirouksen, mutta tekivät vastakohdista pelastuksen ja kirouksen. Esimerkiksi vain vesi voi pelastaa tulen, mutta myös tuhota tuon. Tuli taas pelastaa veden, mutta voi myös tuhota tuon. Maa pystyy pelastamaan ilman ja ilma maan, mutta molemmat pystyvät myös tuhoamaan toisensa.Pimeys valon sekä sähkö psyykkiset/henkiset voimat.
Voimista:
Yleisesti vastakohdat pystyvät parantamaan toistensa tekemät haavat, jonka takia esimerkiksi palohaavan pystyy parantamaan vain vedellä. Tilanteissa, jossa molemmat voimat pystyvät esimerkiksi sokaisemaan kuten valo ja tuli riippuen sokaisemistavasta teon pystyy parantamaan vastakohta. Esimerkiksi sokaistuminen silmien polttamisen takia pystyy parantamaan vesi ja sokaistumisen kirkkaan valon ansiosta pimeys. Käytetäänhän lumisokeudenkin hoitoon oleskelua pimeässä huoneessa.
Yleensä voimaa hallitseva saa tietää voimistaan jollain tavalla lapsuudessa voimien toimiessa aluksi vain itsepuolustusrefleksinä niissä tilanteissa, kun henkilöllä ei ole ollut muita vaihtoehtoja, kunnes murrosiän kynnyksellä monet väittävät menettävänsä voimiensa hallinnan niiden alkaessa yllättäen kasvaa ja voimistua vastakohtien tullessa entistä selvemmin esiin. Tässä vaiheessa monet ovat kokeneetkin pahimmat vainonsa ja draamansa suurilta osin kateellisen kansanosan takia, joka selittääkin usein uuden kuninkaan myöhäiset kruunajaiset.
♂ Tuli: "Tuli on hyvä renki, mutta huono isäntä" Henkilö pystyy luomaan tulta aluksi sormenpäistään nostamalla ruumiinsa lämpötilaa sekä "syöksemään" tulta suustaan lohikäärmeen tavoin. Paloarkuuden vuoksi voimaa hallitsevalla on paheena polttaa alkoholi jo suussaan, joten alkoholia joutuu käyttämään normaalia enemmän tämän humalluttamiseen. Sama juttu on myös tulisten ruokien kanssa, jotka saavat tulta hallitsevan vatsassa korkeintaan laksatiivisia vaikutuksia jotka näkyvät sitten ulostulevassa tuloksessa. Tämä selittääkin runsaan mausteiden käytön. Palohaavoilta voima ei suojele, jonka takia monesti on parempi tuntea vettä hallitseva henkilö. Horoskoopeissa tulta edustavat oinas, leijona ja jousimies. Tulen eri värit ja koko heijastavat usein taitajan mielialoja ja niiden voimakkuutta, joten esimerkiksi valtavankokoiset liekit kertovat usein voimakkaasta pelosta tai vihasta.
Roolija: Jp
Tulta hallitsevat ovat vahvimmillaan aurinkoisena päivänä sekä esimerkiksi tuliperäisessä maastossa. Oikeastaan kaikkialla missä on kuuma on tuli vahvoilla. Tulta hallitsevat eivät pysty märkinä ja jäisinä käyttämään kaikkia voimiaan, koska heidän pitää haihduttaa ruumiistaan ensin vesi palauttaakseen normaalin hieman korkeamman ruumiinlämpönsä, joka vastaisi ihmisellä lievästi kuumeista oloa. Hypotermia onkin tulentaitajan pahin vihollinen. Tulen vastakohta on vesi.
♀/♂Vesi: "Vesi vanhin voitehista" Henkilö on siis tulen vastakohta, kuin isosisko äreälle pikkuveljelleen, tai äiti kiukkuiselle lapselleen. Tosin osaa tämäkin naarastiikeri näyttää kyntensä tarpeen vaatiessa esimerkiksi jään, hyökyaaltojen ja vuorovesiportaiden muodossa. Jonkun ihmeellisen syyn takia ensimmäisellä tulta hallitsevalla on aina ollut tapa pelätä vastakohtaansa, jonka takia tuli on tullut harvemmin kysymään apua vapaaehtoisesti itse. Usein vettä hallitsevat ovat oppineet uimaan muita voimia nopeammin ja pidättämään hengitystään veden alla muita pidempään, mutta valitettavasti nämäkään eivät tee vettä taitavista kaloja. Tosin joksikin vedessä eläväksi eläimeksi muuttuminen on ollut joidenkin yksilöiden kohdalla harvinaista, mutta mahdollista. Vettä horoskoopeista edustavat kalat,skorpioni ja rapu.
Vettä hallitsevat ovat vahvimmillaan vedessä ja sateen aikana ja näiden symbolina osa näkee delfiinin osa Loch Nessin hirviön. Voiman pahin vihollinen on kuivuminen jota edeltävä nestehukka.
♀/♂ Ilma: "Ihminen on aina haaveillut lintujen vapaudesta ja kyvystä lentää. Tämänhän takia lentäminenkin koneella keksittiin. Ilma on vapauden elementti"
Voimaa hallitseva kykenee vaikuttamaan jollain tavoin säähän sekä leijumaan ilmassa luomansa tuulen avulla, jonka tosin useimmat ilmaa hallitsevat osaavat mukauttaa tuulen ympäristön ääniin niin, että ilmaa hallitsevaa voisi luulla levitoimisen perustella henkisten voimien taitajaksi. Voimaa taitava kykenee myös leijuttamaan tuulen avulla kappaleita kuitenkin niin, että mitä painavampi kappale sen vaikeampaa leijuttaminen on. Tietenkin kaikki tuulen aiheuttamat luonnonilmiöt onnistuvat tätä voimaa hallitsevalta. Lintujen kanssa kommunikointi onnistuu myös ilmaa taitavilta normaalia helpommin.
Ilmaa horoskoopeissa edustavat kaksoset, kauris ja vesimies
Ilmaa hallitsevat ovat vahvimmillaan myrskyjen ja kovan tuulen aikana. Ilmaa taitavien pahin pelko on kliseisesti ajateltu olevan ahtaan paikan kammo. Ilman vastakohtana toimii maa
Roolija . wifix (ehkä)
♂/♀ Maa: "Sinä synnyit maasta ja maaksi sinä muutut" Monesti maan taitamiseen liitetään kestävyys ja itsepäisyys, hehän menevät vaikka kiven ja kannon läpi, jos tarve vaatii tehden sen tietysti tyylillä. Tietenkään luontoäitiä ei saa tässä unohtaa, jonka takia maata hallitsevat eivät tarvitse silmiä nähdäkseen, hehän näkevät tunnetusti jaloillaan. Maata horoskoopeissa edustavat neitsyt,vaaka ja härkä
Maata edustavat ovat vahvimmillaan metsässä ja autiomaassa sekä sateen aikaan. Maan pahin pelko on usein lentäminen ja korkeat paikat, hehän haluavat olla mahdollisimman maan kamaralla. Maan vastakohtana toimii ilma
♂/♀ Sähkö: "Like lightning he strikes", "elävä ukkosenjohdatin". Nuo kaksi kuvaavat sähköä voimana käyttäviä hyvin. Voimaa hallitsevillahan on tapana vetää salamia puoleensa, jonka takia hän on mitä ihaninta seuraa ukonilman aikaan, ainakaan salama ei voi iskeä sinuun. Voimaa hallitseva voi myös hallita itseensä osunutta salamaa ja kääntää esimerkiksi sen aseeksi. Sähköä hallitsevat ovat vahvimmillaan ukonilman aikaan. Sähkön pahin pelko on liikkumattomuus eli tosinsanoen pakkopaita, koska sähköhän on hiukkasten liikettä. Sähkön vastakohtana toimivat henkiset voimat
♂ Henkiset voimat/henkiset kyvyt: "Ihmisen mieli on vahva, vaikkakin niin helposti muokattavissa muiden puheilla" Levitaatio,telekinesia,telepatia,teleporttaus paikkoihin. Nämä kaikki kuuluvat tämän psyykkiset kyvyt - nimisen voiman piiriin.
Henkilö pystyy siis tekemään melkeinpä mitä tahansa toisen ajatusmaailmassa ilman fyysisiä jälkiä. Tämähän mahdollistaa käytännössä minkä tahansa, mutta heikkous voimassa on sen mahdollisuus vaikuttaa aluksi vain yhteen uhriin kerrallaan, mutta mitä enemmän taito hallitsee sen useampaan henkilö voi vaikuttaa. Esimerkiksi voit yrittää vakuuttaa uhrillesi olevasi kumiankka, mutta joku muu ohikulkija saattaa nähdä sinut yhä ihmishahmossasi. Esimerkiksi kiduttaminenkin ei ole mahdottomuus jos uhri tosiaan uskoo kärsivänsä itse. Tosin harvempi sen kaiken tuskan keskellä tulee kyseenalaistaneeksi sen kaiken heti alkuun. Tosin voimaa hallitseva voi vaikuttaa tähän omalla panostuksellaan sekä suhteellaan uhriin. Myös uhrin varautuneisuus vaikuttaa, jos uhri ei tiedä odottaa hyökkäystä niin hän ei osaa varautua. Tunne on sitä vahvempi, mitä enemmän uhri siihen uskoo (mielenlujuus, jota esimerkiksi dramaattiset kokemukset murentavat (ruumiin näkeminen, pelon toteutuminen jne). Tarpeeksi lahjakas voimien käyttäjä voi vaikuttaa myös uhrinsa uniin, mutta itse uneen pääseminen on huomattavasti helpompaa. Voimaa hallitseva henkilö voi myös palauttaa uhriensa mieleen muistoja esimerkiksi vanhan riidan.
Yleisesti psyykkisten kykyjen käyttäminen on helpompaa jos kohteena on lapsi, ehkä lapset vain uskovat asioita helpommin.
Henkisiä voimia hallitsevat ovat vahvimpia nukkuessaan. Henkisiä voimia käyttävien pahin pelko löytyy heistä itsestään, he pelkäävät nimittäin oman mielenterveytensä menetystä. He pystyvät jopa lukemaan eläinten ajatuksia ja näkevät heti ensisilmäyksellä lauman hierarkian.
Myös suhteiden muuttelu (esim niin, että parhaat kaverit eivät tunne toisiaan) kuuluu ehkä henkisten voimien vaarallisimpiin aseisiin, mutta aseen heikkous on sen kykenemättömyys vaikuttaa avioliittoon tai perhesiteisiin. Tästäkin hyökkäyksestä toipuminen on mahdollista, jos kaksikko löytää jotain heitä yhdistäviä tekijöitä, jotka palauttavat heidät taas uudelleen yhteen. Myös muistin jonkinlainen pyyhkiminen onnistuu, mutta mitä pidempään henkilö on tiennyt asian sen vaikeampaa asian unohtaminen on. Henkisten voimien vastakohtina toimii sähkö
Roolija. wifix (ehkä)
♂ Pimeys: "Emme me pelkää pimeää... pelkäämme sitä, joka siellä on" Henkilö pystyy näkemään pimeässä kuin päivänvalossa, jopa hieman paremmin. Sen lisäksi omana varjona oleskelu kuuluu pimeyttä hallitsevien erityiskykyihin jolla he usein piileskelevät teoistaan suututettuja vihollisiaan, pimeässähän on helpompi tehdä kiellettyjä asioita. Kuoleman tullessa tutuksi liiankin usein arjessa, taitaja oppii ennen pitkää puhumaan kuolleille ja tuomaan heidät takaisin zombien muodossa niin kauan, kun aurinko ei paista. Vain aurinko ja aivojen poistaminen palauttavat nämä olennot takaisin mullan alle ellei voimien hallitsija pyydä ystäviään lähtemään. Erikoisista voimistaan johtuen pimeyttä hallitsevat joutuvat elämään usein melko yksin lievästi pahansuovan persoonallisuutensa kanssa. Pimeyden vastakohtana toimii valo.
Roolija: Jp
♀/♂ Valo: "Vesisateen jälkeen tulee aina sateenkaari" Valoa hallitseva pystyy puhumaan myös kuolleille, mutta tuo heidät elävien tietoisuuteen vain aaveen muodossa. Valo pystyy myös menemään kiinteiden esineiden läpi aaveena, minkä pimeys tekee varjona. Valolla on myös taitona "siunata" esimerkiksi eläimiä, jonka avulla eläimet esimerkiksi elävät pidempään tai ovat onnekkaampia, mutta valo voi myös sokaista, joten on tälläkin varjopuolensa. Valo pystyy näkemään pimeässä ja ei kärsi kirkkaassa valossa oleskelusta toisinkuin pimeys. Valo kestää myös kuumana päivänä auringon säteilyä enemmän, missä pimeys kärähtäisi melkein heti. Valon tunnuksena nähdään usein siivekäs yksisarvine, jonka sanotaan päästävään vain naispuolisia henkilöitä selkäänsä. Valo kuvataan usein ikuisesti neitsyeenä. Valon vastakohtana toimii luonnollisesti pimeys.
Juoni:
Hypätäänpä pari sukupolvea eteenpäin. Perheen nykyiset vanhemmat eli valtakunnan hallitsijapari kantavat omien voimiensa lisäksi muita jumalten geenejä piilevänä, joten heidän lapsensa voivat olla seuraava mahdollinen kahdeksan ryhmä, joka on tähän maailmaan syntynyt.
Hypätäänpä aikaan, jolloin ensimmäisen lapsen syntymästä olisi kohta noin 400 (25) vuotta, jolloin vihdoin ja viimein jokainen hovin jäsen laskee tuon viimeistään täysi-ikäiseksi ja näinollen linnan täysivaltaiseksi perijäksi. Perinteen mukaan tuolla olisi siis vihdoin ja viimein oikeus hankkia itselleen kumppani.
Eli lyhyesti roolipelissä elämme vuorokautta ennen perheen lapsien isoveljen syntymäpäiviä.
Linnan pihasta
Linnan pihassa sijaitsee asevarastojen lisäksi kahta eri tyyppiä olevia talleja, joista toisessa oleskelevat normaalit hevoset ja toisessa yliluonnolliset ratsut, kuten esimerkiksi lohikäärmeet ja sen sellaiset. Tallien takana sijaitsee myös kolme kappaletta turnajaiskenttiä, joista yksi on tarkoitettu hevosille, toinen hevosta muistuttaville olennoille ja kolmas lohikäärmeille liskon tulensyöksemis- (voi se olla joku muukin voima) -kyvyn takia.
Kaupungista:
Kaupungin muurit voidaan jakaa kolmeen erikokoiseen renkaaseen, joista linna muodostaa pienimmän ja kaupungin pellot suurimman. Keskimmäisessä renkaassa sijaitsee itse kaupunki, jonka alueet jakautuvat niin, että jokaisen renkaan eteläpuolella sijaitsevat portit mahdollistavat linnasta ratsastamisen suoraan pelloille ilman pysähtymisiä. Porttien vartiointiin on panostettu sen verran, että jokaisella portilla sijaitsee yleensä neljä vartijaa, joidenka vuorot on jaettu kuuteen eri vuoroon niin, että kokoajan joku pitää silmällä portista kulkevia. Tosin yöaikaan vartiointi on tehostetumpaa ja linnaan pääseminen on huomattavasti vaikeampaa ilman hyvää syytä. Yleisesti linnan pihalla oleskelua yöaikaan ei katsota hyvällä varsinkaan lapsien kohdalla.
VAROKAA VETTÄ!
Muurin sisäpuolella monikerroksiset talot olivat melkein kiinni toisissaan, koska tilaa oli vähän. Kadut kiertelivät kapeina ja mutkittelevina. Usein kuului huuto: "Varokaa vettä!" Silloin lensivät vedet ja jätteet ovesta tai ikkunasta, mutta kuului hyviin tapoihin varoittaa ohikulkijoita.
Kaduilla vilisti rottia, ja jätteistä huolehtivat siat ja kulkukoirat. Kun lian ja likaisen veden synnyttämät kulkutaudit, kolera, lavantauti tai rutto, pääsivät alkuun, asukkaat olivat voimattomia. Tulipalo oli tiheään rakennetussa kaupungissa ainainen uhka.
Koulutuksesta
RITARIKSI/PALVELIJAKSI PÄÄSEMISEN KOLME VAIHETTA (huom. VAIN YLEENSÄ MIEHET OPISKELEVAT RITAREIKSI/KAMARIPALVELIJOIKSI)
Hovipoika/Paaši: Yleensä 7 - vuotias, joka aloitti opiskelut joko ritariksi tai palvelijaksi. Ritarioppilas lähetetään usein jonkin lääninherran luokse hakemaan oppia ja käytöstapoja, mutta kuninkaalisissa piireissä tapana lähettää äidin veljen luokse, koska usein isän veljiin ei luotettu.
Ritarin talouden naiset opettivat hovipojalle tapoja, kohteliaisuutta ja siisteyttä ja munkit usein paikallista uskontoa.
Aseenkantaja: 14 -15 - vuotias, joka on ylennyt taitojensa takia vanhemman ritarin aseenkantajaksi. Aloittaa yleensä viimeistään tässä vaiheessa harjoittelun oikeiden aseiden kanssa, ratsastuksen opettelun hevosen kanssa, metsästyksen opettelun sekä mahdollisesti haukalla metsästyksen opettelun.
Ritari: 16-21 kesän ikäisenä, kun entisen opiskelijan mestari "lyö oppilaansa ritariksi" eli käytännössä lahjoittsa tuolle miekan, ratsun ja varusteet joita entinen oppipoika vartio monesti seuraavan yön. Valtakunnassa kuka tahansa aatelinen pystyy lyömään, mutta kuningasperheen piireissä monesti hallitseva kuningas on lyönyt perinteen mukaisesti.
Kamaripalvelija: ylhäissäätyisen henkilökohtainen miespuolinen palvelija. Hovipoika pääsee tähän virkaan suunilleen samoihin aikoihin, kun ritariopiskelijasta tulee aseenkantaja.
MESTARI JA OPPIPOIKA
Kaupungeissa oli monia käsityöverstaita, joiden omistajia sanottiin mestareiksi. Mestareiden apuna työskenteli kisällejä ja oppipoikia. Suutari-, köydenpunoja-, hopeaseppä-, räätäli-, tynnyrintekijä- ja satulaseppämestarit perustivat omat järjestönsä, ammattikunnat. Ammattikunnat valvoivat työn laatua ja hintaa ja hillitsivät liiallista kilpailua.
Kun oppipoika aloitti alle kymmenvuotiaana verstaassa, hänellä oli edessään pitkä opintie. Mestarilta hän sai asunnon ja ruoan sekä opetuksen työhön. Noin kymmenen oppivuoden jälkeen oppipojasta tuli kisälli. Kisällinä hän alkoi saada palkkaa työstään, ja hänellä oli myös oikeus vaihtaa työpaikkaa tai hakea lisää oppia ulkomailta.
Kun kisälli vuosien vaelluksen jälkeen sitten pyrki mestariksi, hänen piti tehdä työnäyte. Jos kaupungissa oli ammattikunnan mielestä tilaa uudelle verstaalle, tuore mestari sai luvan perustaa oman työpajan ja pääsi ammattikunnan täysivaltaiseksi jäseneksi.
Se jättilomake, johon vaadin vähintään nämä tiedot: nimi- ikä – sukupuoli – voima - luonne (tähän kelpaa myös persoonallisuustestin tulos {linkki testiin: www.16personalities.com/fi/persoonallisuustesti }) – ulkonäöstä jotain – muuta - roolija
Valtakunnan hierarkiasta:
Tuleva perijä/hallitsija, joka toimii samalla isoveljenä: Javier Jóse (joku tietty sukunimi?) – 24 - henkiset voimat - tuleva perijä/hallitsija – wifix
Iltatähtien kasvattajan paikan ottanut isosisko: Nimi – ikä – voima - kuka- roolija
(muiden (toisen puolen) perheenjäsenten klikkejä voitte keksiä itse, mutta kahdeksan on kokonaismäärä perheen lapsien suhteen, koska voimat)
Valtakunnan katastrofit sekä perheen iltatähdet:
Nimi – ikä- tuli- kuka – Jp
Nimi – ikä- pimeys- kuka – Jp
Roolipeliin voi siis pyrkiä ihan normaalillakin hahmolla, joidenka lomakkeessa voiman kohdalle tulee hahmon ammatti.
Mini normaaleille:
Nimi – ikä – ammatti - roolija